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Como upar rápido em Diablo IV: a rota do nível 1 ao 70 na Temporada 15

A rota completa para chegar ao nível 70 em Diablo IV, com as mudanças que o patch 3.2.1 trouxe em 15 de setembro. Expert e Penitente agora liberam no Prólogo, e os Planos de Guerra passaram a ser compartilhados entre personagens.

EZGamePublicado em
11 min de leitura
Como upar rápido em Diablo IV: a rota do nível 1 ao 70 na Temporada 15

A Temporada 15 de Diablo IV, a do Legado Infernal, começou em 15 de setembro de 2026 com o patch 3.2.1, e isso significa que todo mundo voltou para o nível 1 no mesmo dia. É o momento do ano em que a pergunta "como upar rápido" mais aparece, e também o momento em que a resposta que está circulando costuma estar meio velha.

O motivo é simples: os guias de rota mais consultados foram escritos para a Temporada 14, e o patch desta temporada mexeu justamente em progressão. A rota em si continua valendo, mas o começo dela mudou, e para melhor.

Este guia é a rota inteira do nível 1 ao 70, com as mudanças da Temporada 15 marcadas onde elas aparecem, mais o que fazer depois que o nível trava.

O essencial antes de começar

  • O teto é o nível 70, e as Dificuldades-padrão são Normal, Difícil, Expert e Penitente
  • Difícil dá +75% de experiência e ouro, Expert dá +125% e Penitente dá +175%
  • Desde 15 de setembro, Expert e Penitente liberam ao terminar o Prólogo, e não mais ao terminar a campanha
  • Pular a campanha coloca você nas áreas mais cheias do jogo já no nível 1
  • A cidade é o maior ladrão de experiência por hora: cada viagem ao ferreiro custa minutos que não voltam

O que mudou na Temporada 15 para quem está upando

A mudança que mais reorganiza a rota está na seção de dificuldades do patch: Expert e Penitente agora liberam ao terminar o Prólogo, em vez de exigirem a campanha completa. Na prática, o bônus de 125% e o de 175% de experiência deixaram de ser recompensa de fim de percurso e viraram decisão de primeira hora.

Os Planos de Guerra passaram a compartilhar pontos entre personagens da mesma partição, ou seja, personagens que estejam igualmente em Eterno ou Temporada, Hardcore ou não, e com ou sem Autossuficiência Solo. Cada personagem mantém o próprio planejador para alocar os pontos, mas o progresso de reputação é o mesmo. Para quem sobe um segundo personagem na temporada, isso muda tudo: o quadro já chega adiantado.

O resto das mudanças de experiência vale principalmente depois do 70, mas convém saber onde elas caem:

  • Baús de Sussurros: de 3 a 5 orbes de experiência para 4 a 6, com 2 a 4 orbes extras em Suplício X ou acima
  • Planos de Guerra em Suplício X ou acima: a base subiu de 2 para 4 orbes por nó concluído, e os nós de recompensa de experiência Mágico, Raro, Lendário e Mítico tiveram o número dobrado
  • Bônus de experiência dos Suplícios altos: o X foi de 1200% para 1300%, o XI de 1300% para 1500% e o XII de 1400% para 1700%
  • Fosso: a experiência dos orbes de progresso dobra com o nó Alma de Choron ativo, e o bônus do Grau 150 foi de 1800% para 2700%

Teve nerf também. Os filhotes de larva da praga que nascem pelo nó Hellmouth da Maré Infernal passaram a largar orbe de experiência com menos frequência.

Antes de criar o personagem: campanha, mercenários e Renascimento

Pule a campanha. Se você já terminou a história pelo menos uma vez na conta, crie o personagem com a campanha pulada. Isso libera o mapa inteiro no nível 1 e é o que permite ir direto para onde os monstros são densos, em vez de atravessar áreas de tutorial.

Pegue os mercenários cedo. Eles somam dano e utilidade de graça durante todo o percurso, e não custam desvio de rota.

Abra a série de missões da temporada, mas não a termine. O que interessa agora é liberar a mecânica de temporada e a trilha de reputação; o resto da história rende mais depois do nível 70, quando você já não precisa economizar tempo.

Se o seu personagem favorito está parado no Reino Eterno, o Renascimento transfere ele para a temporada e redefine para o nível 1, mantendo classe, nome, aparência, modo de jogo e as preferências cosméticas salvas como parte de um traje. Itens não vão junto: é preciso esvaziar equipamento e inventário antes, senão a opção nem fica disponível. Se quiser entender o resto do que a temporada trouxe, o post sobre a Temporada do Legado Infernal cobre as mecânicas novas.

Vale ainda um preparo que quase ninguém faz: o requisito de nível de um item é o nível do personagem que o encontrou. Se você pretende subir um segundo personagem depois, guarde no baú, a cada cinco ou dez níveis, as peças com os atributos certos para ele. E um Único Mítico pode ser equipado já no nível 35, o que praticamente resolve o meio do percurso.

A dificuldade certa é a mais alta em que você ainda mata rápido

Vários personagens cercam um inimigo alado em uma plataforma de rocha sobre lavaUm dos confrontos da série de missões da Temporada 15. Imagem: Blizzard Entertainment

As quatro Dificuldades-padrão cobrem o percurso do nível 1 ao 70, e cada degrau paga mais:

  • Normal: ritmo mais lento, sem bônus
  • Difícil: 75% a mais de experiência e ouro
  • Expert: 125% a mais
  • Penitente: 175% a mais

O erro comum é tratar isso como uma escada para subir o mais rápido possível. O bônus é multiplicador, não garantia: se no degrau de cima cada grupo de monstros leva o dobro do tempo para cair, o ganho por hora piora, mesmo com o número maior na tela. A régua prática é subir de dificuldade quando você perceber que está matando com folga, e não antes.

Do lado do equipamento, a regra que sustenta esse ritmo é gastar o mínimo de material necessário para continuar derrubando monstros comuns de um golpe. Troque a arma sempre que achar uma com dano maior, mas grave os Aspectos Lendários mais importantes no amuleto e nos anéis, que são as peças que você troca menos. Assim você não volta ao ocultista e ao ferreiro a cada cinco minutos, e guarda material para o momento em que subir de dificuldade.

No começo, priorize afixos aditivos como dano percentual e dano a inimigos próximos, além de velocidade de movimento, que é multiplicador de eficiência em qualquer conteúdo. Atributo principal, redução de custo de recurso e redução de recarga só ganham peso mais para a frente.

Maré Infernal: o ciclo que mais rende do 1 ao 70

Dois personagens diante de um portal demoníaco aberto no meio de um campo de mato secoA entrada de um Pesadelo Desperto, que pode aparecer de repente no mundo aberto. Imagem: Blizzard Entertainment

A Maré Infernal é o carro-chefe do percurso porque empilha várias fontes de experiência no mesmo espaço. Enquanto você limpa a região, também está cumprindo Sussurros da Árvore dos Lamentos, entrando em eventos e enchendo o medidor de ameaça, que faz nascer mais monstros em cima de você.

O detalhe que separa quem rende de quem só joga é o momento de gastar as Cinzas Aberrantes. A experiência dos baús escala com o nível do personagem, então guardar as cinzas e abrir tudo perto do fim da Maré vale mais do que abrir conforme junta. E se você conseguir abrir esses baús numa dificuldade acima da que estava usando para farmar, o ganho é maior ainda.

Isso só compensa se você não morrer com as cinzas na mão, porque perder o acumulado desfaz o ciclo inteiro. Quem está no limite da própria build deve tratar a troca de dificuldade na hora de abrir os baús como aposta, não como rotina.

Duas economias que se pagam mais tarde: guarde os Corações Nefastos para o nível 70, já que os monstros que nascem no evento da Donzela de Sangue quase não dão experiência, e priorize os eventos da região, que entregam muita experiência de uma vez.

Planos de Guerra: quais nós perseguir, e em que ordem

Os Planos de Guerra são o quadro de reputação que a expansão Lord of Hatred trouxe, e são também a parte da rota que exige decisão. Desde a Temporada 15, os pontos são compartilhados entre os personagens da mesma partição, então cada hora investida aqui vale para a conta, não só para o personagem da vez.

A ordem que funciona é esta:

  1. Comece caçando os nós ligados à Maré Infernal, para subir o quadro enquanto farma o conteúdo que você já ia farmar
  2. Suba cedo o aprimoramento que melhora o rendimento da Maré, porque ele muda o ritmo do começo inteiro
  3. No nível 25, liberam os nós da Cidade Subterrânea. A partir daí, direcione a maior parte das escolhas para eles
  4. Corra para o aprimoramento da Cidade Subterrânea que faz a experiência escalar com a dificuldade, porque é ele que permite subir de degrau e ainda upar mais rápido

Depois desse ponto, o desenho da rota fica estável: Maré Infernal e Cidade Subterrânea alternando, com os nós do quadro apontados para esses dois modos até o nível máximo.

Cidade Subterrânea e Masmorras do Pesadelo

Chefe demoníaco no centro de uma arena circular cercada por chamas vermelhasUma arena de Pesadelo Desperto. As masmorras maiores da temporada têm nível de dificuldade fixo. Imagem: Blizzard Entertainment

Cidade Subterrânea

É um modo contra o relógio: você corre atrás do tempo para acumular experiência e saque. Recompensa build móvel e que mata elite sem preparação, e castiga quem precisa montar posição antes de cada luta. Se a sua build é desse segundo tipo, a Maré Infernal rende mais.

Para quem já tem material sobrando de um personagem anterior, o tributo que aumenta a experiência deixa a corrida mais arriscada e mais lucrativa ao mesmo tempo. É a escolha certa quando você está subindo um segundo personagem, não o primeiro da temporada.

Masmorras do Pesadelo

Aqui a regra é contraintuitiva: não limpe a masmorra inteira. O rendimento máximo está em correr pelo caminho matando algo em torno de 80% dos monstros e priorizando os eventos internos, que entregam muita experiência num intervalo curto. Cada grupo fora da rota precisa valer o desvio, e a maioria não vale.

Pegue do chão só o que for Raro ou Lendário. Se o material de criação já está confortável, ignore até isso e siga em frente: a viagem ao vendedor custa mais do que o item recuperado.

Depois do 70: Excelência, o Fosso e os Suplícios

Personagem cercado por três inimigos em um cume nevado, dentro de um círculo de fogoO Cume de Arreat, onde a série de missões da temporada coloca o eco de Baal. Imagem: Blizzard Entertainment

No nível 70 o contador de nível para, mas a progressão não. O que continua subindo é a Excelência, e o acesso aos Suplícios passa pelo Fosso: quanto mais alto o Grau que você fecha lá, mais alto o Suplício que abre.

É aqui que as mudanças de experiência da Temporada 15 pesam de verdade. Com o Suplício XII pagando 1700% de bônus em vez de 1400%, e o Fosso de Grau 150 pagando 2700% em vez de 1800%, o fim de jogo desta temporada rende bem mais do que o da anterior nos mesmos graus.

Grupo e carona

Jogar acompanhado soma 5% de experiência por jogador próximo, e mais 5% se vocês estiverem no mesmo grupo. Em Maré Infernal, o medidor de ameaça de um ajuda a encher o dos outros; em Masmorra do Pesadelo, a experiência é dividida com todo o grupo, o que permite separar e cumprir objetivos em paralelo.

A forma mais rápida de subir um personagem novo continua sendo a carona no Fosso: o personagem de nível 1 entra no grupo, fica na entrada e recolhe a experiência enquanto alguém de nível alto limpa um Grau elevado.

Sobre Diablo IV

Diablo IV é o action RPG da Blizzard ambientado em Santuário, com temporadas que reiniciam a progressão a cada poucos meses e uma economia de temporada separada da do Reino Eterno.

Na EZGame, outros jogadores anunciam contas, gold, itens e serviços de evolução de Diablo IV. Como parte do que é negociado no jogo não passa de mão entre jogadores, boa parte dos anúncios da categoria vem como serviço, ou seja, a run feita junto com você, o personagem evoluído, a build montada. Confira sempre se o anúncio é de temporada ou do Reino Eterno, porque são ambientes independentes.

Imagens: Blizzard Entertainment. Apuração em 17 de setembro de 2026, a partir do anúncio oficial da Temporada do Legado Infernal e das notas do patch 3.2.1. As notas completas do 3.2.1 ainda não haviam sido publicadas na página de notas de atualização da Blizzard na data desta apuração, e os números de experiência citados aqui foram conferidos em duas compilações independentes das notas.

Perguntas frequentes

Qual é o nível máximo de Diablo IV?

É o nível 70. O teto subiu de 60 para 70 na expansão Lord of Hatred, lançada em 28 de abril de 2026. Depois do 70 o personagem não sobe mais de nível, mas continua progredindo pela Excelência.

Dá para pular a campanha?

Dá, desde que você já tenha terminado a campanha ao menos uma vez na conta. Ao criar o personagem, escolha a opção que pula a campanha. Isso libera o mapa inteiro no nível 1 e é o que permite entrar direto nas áreas cheias de monstros, que é onde a experiência mora.

Qual dificuldade rende mais experiência?

As Dificuldades-padrão pagam bônus crescentes: Difícil dá 75% a mais de experiência e ouro, Expert dá 125% e Penitente dá 175%. Mas o bônus só compensa se você continuar matando rápido. Se no Expert cada grupo de monstros leva o dobro do tempo, o ganho por hora cai em vez de subir.

O que a Temporada 15 mudou para quem está upando?

Quatro coisas. Expert e Penitente passaram a liberar ao terminar o Prólogo, e não mais ao terminar a campanha. Os pontos de Planos de Guerra passaram a ser compartilhados entre os personagens da mesma partição. Os baús de Sussurros subiram de 3 a 5 para 4 a 6 orbes de experiência. E o bônus dos Suplícios mais altos aumentou, com o XII indo de 1400% para 1700%.

Vale a pena usar o Renascimento?

Vale se você quer levar um personagem do Reino Eterno para a temporada mantendo classe, nome, aparência, modo de jogo e as preferências cosméticas salvas em traje. O personagem volta para o nível 1 do mesmo jeito. O que ele não leva são os itens: é preciso esvaziar equipamento e inventário antes, senão a opção nem aparece.

Preciso da expansão Lord of Hatred para upar?

Para subir de nível, não. Mas os Planos de Guerra foram introduzidos na expansão, e a Blizzard informou que cerca de 15% dos objetivos da Temporada 15 exigem Lord of Hatred, incluindo objetivos necessários para fechar o Ranque VIII e receber todas as recompensas de Ranque de Temporada.

Upar em grupo rende mais?

Rende. Cada jogador por perto adiciona 5% de experiência, e há mais 5% se vocês estiverem no mesmo grupo. Além disso, numa Masmorra do Pesadelo a experiência é dividida com o grupo inteiro, então dá para separar e cumprir objetivos em paralelo.

Quanto tempo leva para chegar ao nível 70?

Não existe um número honesto para isso. O tempo muda com a build escolhida, com jogar sozinho ou em grupo, com a sorte nos Planos de Guerra e com quanto você já conhece as rotas. Guias que prometem um número fixo de horas estão descrevendo o caso de um jogador experiente com tudo dando certo.