Como upar rápido em Diablo IV: a rota do nível 1 ao 70 na Temporada 15
A rota completa para chegar ao nível 70 em Diablo IV, com as mudanças que o patch 3.2.1 trouxe em 15 de setembro. Expert e Penitente agora liberam no Prólogo, e os Planos de Guerra passaram a ser compartilhados entre personagens.

A Temporada 15 de Diablo IV, a do Legado Infernal, começou em 15 de setembro de 2026 com o patch 3.2.1, e isso significa que todo mundo voltou para o nível 1 no mesmo dia. É o momento do ano em que a pergunta "como upar rápido" mais aparece, e também o momento em que a resposta que está circulando costuma estar meio velha.
O motivo é simples: os guias de rota mais consultados foram escritos para a Temporada 14, e o patch desta temporada mexeu justamente em progressão. A rota em si continua valendo, mas o começo dela mudou, e para melhor.
Este guia é a rota inteira do nível 1 ao 70, com as mudanças da Temporada 15 marcadas onde elas aparecem, mais o que fazer depois que o nível trava.
O essencial antes de começar
- O teto é o nível 70, e as Dificuldades-padrão são Normal, Difícil, Expert e Penitente
- Difícil dá +75% de experiência e ouro, Expert dá +125% e Penitente dá +175%
- Desde 15 de setembro, Expert e Penitente liberam ao terminar o Prólogo, e não mais ao terminar a campanha
- Pular a campanha coloca você nas áreas mais cheias do jogo já no nível 1
- A cidade é o maior ladrão de experiência por hora: cada viagem ao ferreiro custa minutos que não voltam
O que mudou na Temporada 15 para quem está upando
A mudança que mais reorganiza a rota está na seção de dificuldades do patch: Expert e Penitente agora liberam ao terminar o Prólogo, em vez de exigirem a campanha completa. Na prática, o bônus de 125% e o de 175% de experiência deixaram de ser recompensa de fim de percurso e viraram decisão de primeira hora.
Os Planos de Guerra passaram a compartilhar pontos entre personagens da mesma partição, ou seja, personagens que estejam igualmente em Eterno ou Temporada, Hardcore ou não, e com ou sem Autossuficiência Solo. Cada personagem mantém o próprio planejador para alocar os pontos, mas o progresso de reputação é o mesmo. Para quem sobe um segundo personagem na temporada, isso muda tudo: o quadro já chega adiantado.
O resto das mudanças de experiência vale principalmente depois do 70, mas convém saber onde elas caem:
- Baús de Sussurros: de 3 a 5 orbes de experiência para 4 a 6, com 2 a 4 orbes extras em Suplício X ou acima
- Planos de Guerra em Suplício X ou acima: a base subiu de 2 para 4 orbes por nó concluído, e os nós de recompensa de experiência Mágico, Raro, Lendário e Mítico tiveram o número dobrado
- Bônus de experiência dos Suplícios altos: o X foi de 1200% para 1300%, o XI de 1300% para 1500% e o XII de 1400% para 1700%
- Fosso: a experiência dos orbes de progresso dobra com o nó Alma de Choron ativo, e o bônus do Grau 150 foi de 1800% para 2700%
Teve nerf também. Os filhotes de larva da praga que nascem pelo nó Hellmouth da Maré Infernal passaram a largar orbe de experiência com menos frequência.
Antes de criar o personagem: campanha, mercenários e Renascimento
Pule a campanha. Se você já terminou a história pelo menos uma vez na conta, crie o personagem com a campanha pulada. Isso libera o mapa inteiro no nível 1 e é o que permite ir direto para onde os monstros são densos, em vez de atravessar áreas de tutorial.
Pegue os mercenários cedo. Eles somam dano e utilidade de graça durante todo o percurso, e não custam desvio de rota.
Abra a série de missões da temporada, mas não a termine. O que interessa agora é liberar a mecânica de temporada e a trilha de reputação; o resto da história rende mais depois do nível 70, quando você já não precisa economizar tempo.
Se o seu personagem favorito está parado no Reino Eterno, o Renascimento transfere ele para a temporada e redefine para o nível 1, mantendo classe, nome, aparência, modo de jogo e as preferências cosméticas salvas como parte de um traje. Itens não vão junto: é preciso esvaziar equipamento e inventário antes, senão a opção nem fica disponível. Se quiser entender o resto do que a temporada trouxe, o post sobre a Temporada do Legado Infernal cobre as mecânicas novas.
Vale ainda um preparo que quase ninguém faz: o requisito de nível de um item é o nível do personagem que o encontrou. Se você pretende subir um segundo personagem depois, guarde no baú, a cada cinco ou dez níveis, as peças com os atributos certos para ele. E um Único Mítico pode ser equipado já no nível 35, o que praticamente resolve o meio do percurso.
A dificuldade certa é a mais alta em que você ainda mata rápido
Um dos confrontos da série de missões da Temporada 15. Imagem: Blizzard Entertainment
As quatro Dificuldades-padrão cobrem o percurso do nível 1 ao 70, e cada degrau paga mais:
- Normal: ritmo mais lento, sem bônus
- Difícil: 75% a mais de experiência e ouro
- Expert: 125% a mais
- Penitente: 175% a mais
O erro comum é tratar isso como uma escada para subir o mais rápido possível. O bônus é multiplicador, não garantia: se no degrau de cima cada grupo de monstros leva o dobro do tempo para cair, o ganho por hora piora, mesmo com o número maior na tela. A régua prática é subir de dificuldade quando você perceber que está matando com folga, e não antes.
Do lado do equipamento, a regra que sustenta esse ritmo é gastar o mínimo de material necessário para continuar derrubando monstros comuns de um golpe. Troque a arma sempre que achar uma com dano maior, mas grave os Aspectos Lendários mais importantes no amuleto e nos anéis, que são as peças que você troca menos. Assim você não volta ao ocultista e ao ferreiro a cada cinco minutos, e guarda material para o momento em que subir de dificuldade.
No começo, priorize afixos aditivos como dano percentual e dano a inimigos próximos, além de velocidade de movimento, que é multiplicador de eficiência em qualquer conteúdo. Atributo principal, redução de custo de recurso e redução de recarga só ganham peso mais para a frente.
Maré Infernal: o ciclo que mais rende do 1 ao 70
A entrada de um Pesadelo Desperto, que pode aparecer de repente no mundo aberto. Imagem: Blizzard Entertainment
A Maré Infernal é o carro-chefe do percurso porque empilha várias fontes de experiência no mesmo espaço. Enquanto você limpa a região, também está cumprindo Sussurros da Árvore dos Lamentos, entrando em eventos e enchendo o medidor de ameaça, que faz nascer mais monstros em cima de você.
O detalhe que separa quem rende de quem só joga é o momento de gastar as Cinzas Aberrantes. A experiência dos baús escala com o nível do personagem, então guardar as cinzas e abrir tudo perto do fim da Maré vale mais do que abrir conforme junta. E se você conseguir abrir esses baús numa dificuldade acima da que estava usando para farmar, o ganho é maior ainda.
Isso só compensa se você não morrer com as cinzas na mão, porque perder o acumulado desfaz o ciclo inteiro. Quem está no limite da própria build deve tratar a troca de dificuldade na hora de abrir os baús como aposta, não como rotina.
Duas economias que se pagam mais tarde: guarde os Corações Nefastos para o nível 70, já que os monstros que nascem no evento da Donzela de Sangue quase não dão experiência, e priorize os eventos da região, que entregam muita experiência de uma vez.
Planos de Guerra: quais nós perseguir, e em que ordem
Os Planos de Guerra são o quadro de reputação que a expansão Lord of Hatred trouxe, e são também a parte da rota que exige decisão. Desde a Temporada 15, os pontos são compartilhados entre os personagens da mesma partição, então cada hora investida aqui vale para a conta, não só para o personagem da vez.
A ordem que funciona é esta:
- Comece caçando os nós ligados à Maré Infernal, para subir o quadro enquanto farma o conteúdo que você já ia farmar
- Suba cedo o aprimoramento que melhora o rendimento da Maré, porque ele muda o ritmo do começo inteiro
- No nível 25, liberam os nós da Cidade Subterrânea. A partir daí, direcione a maior parte das escolhas para eles
- Corra para o aprimoramento da Cidade Subterrânea que faz a experiência escalar com a dificuldade, porque é ele que permite subir de degrau e ainda upar mais rápido
Depois desse ponto, o desenho da rota fica estável: Maré Infernal e Cidade Subterrânea alternando, com os nós do quadro apontados para esses dois modos até o nível máximo.
Cidade Subterrânea e Masmorras do Pesadelo
Uma arena de Pesadelo Desperto. As masmorras maiores da temporada têm nível de dificuldade fixo. Imagem: Blizzard Entertainment
Cidade Subterrânea
É um modo contra o relógio: você corre atrás do tempo para acumular experiência e saque. Recompensa build móvel e que mata elite sem preparação, e castiga quem precisa montar posição antes de cada luta. Se a sua build é desse segundo tipo, a Maré Infernal rende mais.
Para quem já tem material sobrando de um personagem anterior, o tributo que aumenta a experiência deixa a corrida mais arriscada e mais lucrativa ao mesmo tempo. É a escolha certa quando você está subindo um segundo personagem, não o primeiro da temporada.
Masmorras do Pesadelo
Aqui a regra é contraintuitiva: não limpe a masmorra inteira. O rendimento máximo está em correr pelo caminho matando algo em torno de 80% dos monstros e priorizando os eventos internos, que entregam muita experiência num intervalo curto. Cada grupo fora da rota precisa valer o desvio, e a maioria não vale.
Pegue do chão só o que for Raro ou Lendário. Se o material de criação já está confortável, ignore até isso e siga em frente: a viagem ao vendedor custa mais do que o item recuperado.
Depois do 70: Excelência, o Fosso e os Suplícios
O Cume de Arreat, onde a série de missões da temporada coloca o eco de Baal. Imagem: Blizzard Entertainment
No nível 70 o contador de nível para, mas a progressão não. O que continua subindo é a Excelência, e o acesso aos Suplícios passa pelo Fosso: quanto mais alto o Grau que você fecha lá, mais alto o Suplício que abre.
É aqui que as mudanças de experiência da Temporada 15 pesam de verdade. Com o Suplício XII pagando 1700% de bônus em vez de 1400%, e o Fosso de Grau 150 pagando 2700% em vez de 1800%, o fim de jogo desta temporada rende bem mais do que o da anterior nos mesmos graus.
Grupo e carona
Jogar acompanhado soma 5% de experiência por jogador próximo, e mais 5% se vocês estiverem no mesmo grupo. Em Maré Infernal, o medidor de ameaça de um ajuda a encher o dos outros; em Masmorra do Pesadelo, a experiência é dividida com todo o grupo, o que permite separar e cumprir objetivos em paralelo.
A forma mais rápida de subir um personagem novo continua sendo a carona no Fosso: o personagem de nível 1 entra no grupo, fica na entrada e recolhe a experiência enquanto alguém de nível alto limpa um Grau elevado.
Sobre Diablo IV
Diablo IV é o action RPG da Blizzard ambientado em Santuário, com temporadas que reiniciam a progressão a cada poucos meses e uma economia de temporada separada da do Reino Eterno.
Na EZGame, outros jogadores anunciam contas, gold, itens e serviços de evolução de Diablo IV. Como parte do que é negociado no jogo não passa de mão entre jogadores, boa parte dos anúncios da categoria vem como serviço, ou seja, a run feita junto com você, o personagem evoluído, a build montada. Confira sempre se o anúncio é de temporada ou do Reino Eterno, porque são ambientes independentes.
Imagens: Blizzard Entertainment. Apuração em 17 de setembro de 2026, a partir do anúncio oficial da Temporada do Legado Infernal e das notas do patch 3.2.1. As notas completas do 3.2.1 ainda não haviam sido publicadas na página de notas de atualização da Blizzard na data desta apuração, e os números de experiência citados aqui foram conferidos em duas compilações independentes das notas.
Perguntas frequentes
Qual é o nível máximo de Diablo IV?
É o nível 70. O teto subiu de 60 para 70 na expansão Lord of Hatred, lançada em 28 de abril de 2026. Depois do 70 o personagem não sobe mais de nível, mas continua progredindo pela Excelência.
Dá para pular a campanha?
Dá, desde que você já tenha terminado a campanha ao menos uma vez na conta. Ao criar o personagem, escolha a opção que pula a campanha. Isso libera o mapa inteiro no nível 1 e é o que permite entrar direto nas áreas cheias de monstros, que é onde a experiência mora.
Qual dificuldade rende mais experiência?
As Dificuldades-padrão pagam bônus crescentes: Difícil dá 75% a mais de experiência e ouro, Expert dá 125% e Penitente dá 175%. Mas o bônus só compensa se você continuar matando rápido. Se no Expert cada grupo de monstros leva o dobro do tempo, o ganho por hora cai em vez de subir.
O que a Temporada 15 mudou para quem está upando?
Quatro coisas. Expert e Penitente passaram a liberar ao terminar o Prólogo, e não mais ao terminar a campanha. Os pontos de Planos de Guerra passaram a ser compartilhados entre os personagens da mesma partição. Os baús de Sussurros subiram de 3 a 5 para 4 a 6 orbes de experiência. E o bônus dos Suplícios mais altos aumentou, com o XII indo de 1400% para 1700%.
Vale a pena usar o Renascimento?
Vale se você quer levar um personagem do Reino Eterno para a temporada mantendo classe, nome, aparência, modo de jogo e as preferências cosméticas salvas em traje. O personagem volta para o nível 1 do mesmo jeito. O que ele não leva são os itens: é preciso esvaziar equipamento e inventário antes, senão a opção nem aparece.
Preciso da expansão Lord of Hatred para upar?
Para subir de nível, não. Mas os Planos de Guerra foram introduzidos na expansão, e a Blizzard informou que cerca de 15% dos objetivos da Temporada 15 exigem Lord of Hatred, incluindo objetivos necessários para fechar o Ranque VIII e receber todas as recompensas de Ranque de Temporada.
Upar em grupo rende mais?
Rende. Cada jogador por perto adiciona 5% de experiência, e há mais 5% se vocês estiverem no mesmo grupo. Além disso, numa Masmorra do Pesadelo a experiência é dividida com o grupo inteiro, então dá para separar e cumprir objetivos em paralelo.
Quanto tempo leva para chegar ao nível 70?
Não existe um número honesto para isso. O tempo muda com a build escolhida, com jogar sozinho ou em grupo, com a sorte nos Planos de Guerra e com quanto você já conhece as rotas. Guias que prometem um número fixo de horas estão descrevendo o caso de um jogador experiente com tudo dando certo.